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当过四家大厂的技术负责人后,他决定在腾讯带起一支顶配专家团队

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-06-10

行业转向的暴风眼。


文/以撒&托马斯之颅


试想一下,在去年的某一段时间,国内最大的游戏厂商悄悄建立了一支顶配的专家团队,其中聚拢了一批项目经历丰富,并且成天有事没事研究国际前沿技术的研发人员。


而带领这支团队的人,履历就更是重量级:他在上海育碧担任过程序负责人,经历了数款大作;他在Epic担任过Unreal引擎大中华区总负责人,培训过不少国内厂商;他在游族用短时间建立起了一支完整的中台团队,还在网易担任过最高技术职级的专家岗位……


那么问题来了,他们到底想干什么?


这个问题的答案,藏在腾讯此前几乎从未曝光过的一支团队中——生态发展中心。此前,我们已经通过对自研引擎经验超23年的专家连冠荣的采访,简单地介绍过这个为腾讯外部合作研发团队解决研发困难的中台部门。


与传统的研发中台不同,找他们帮忙的项目组往往要排着队来,而且他们还只接手那些最最棘手和高精尖的难题。解决核心问题后,他们便留下一套方法论离去,决不帮项目组做铺量的事。但是如果灵感来了,他们反而会腾出手研究一套全新的技术方案。


而且除此之外,他们还在一些长线项目,和「业界领先」的技术上蓄势待发,像是一个功能完整的开放世界手游demo、优化十倍性能的GI系统,以及能提升30%以上效率的工具链。这样一支团队,到底是如何运作的?又有什么样的挑战与愿景?


最近,我们又与生态发展中心的总经理张健聊了聊,在采访中,他提到了这支专家团队具体的定位、职务与实力,也聊到了国内游戏公司建立中台的挑战与痛点。



以下是经过整理的采访内容:



01

组织定位:“帮项目组提升能

力,而不是帮忙干活”


葡萄君:这些年你的从业经历大概是什么样的?


张健:最早我在加拿大做三维图形、虚拟医疗方面的研究。当时应该只有医疗和游戏两个行业应用这样的三维渲染技术,加上我本身也喜欢玩游戏,就去了上海育碧,先后经历过《分裂细胞》系列、《彩虹6号》等产品,做到了程序负责人。


之后的2006年,我去创业做了三维医学影像系统,但发现医疗行业并不简单,并不是技术领先就能取得业务上的成功。那时Epic在中国刚刚起步,急需了解Unreal引擎的人,我就去做了Unreal引擎大中华地区的总负责人,后来育碧、腾讯、九游、金山、巨人……使用Unreal引擎,都是我去讲解和培训。

       当时使用UE3制作的示例MMO《寻龙》


2014年,我去创业开了游戏公司。先后融资三轮,做了一款VR钓鱼游戏,畅销榜上也能排到十几名,当年VR产业尚处早期,而手游正在快速向高成本精品化发展。2017年底我去了游族,快速帮他们建立了整套的技术中台。


2019年,我去网易做了首席研发专家,前后负责过三四个不同项目的技术、工具和引擎组沟通。直到去年,腾讯表示国内发行线要战略转型,需要有人来帮助这个动作。当时我先和HR聊了聊,之后分别和Steven、Martin聊了聊,他们觉得很合适,就强烈邀请我加入生态发展中心。


葡萄君:他们为什么找到你?


张健:因为发行线中研发不多,需要一个真正懂技术、研发,同时又有足够领导力,能引领一个大组织转身的人。之前他们见过一些候选人,但出于各种原因并未谈妥。


葡萄君:你当时是怎么看待这件事的?


张健:一说发行线要转型,我马上就知道后面要做些什么——在投资了一些有研发实力的公司之后,肯定要建立一个中台撑起这些公司的研发,帮助它们解决痛点、难点。我觉得这件事很有意义,因为这是一种新的模式和探索,带有时代的风格,也代表着整个游戏行业跨阶段的变化。另外这个模式也能帮助到更多的初创公司。我自己创业过,同类相惜,能帮助创业者我很开心。


葡萄君:聊聊团队情况吧。你们内部有哪些岗位,大概多大规模?


张健:我们有美术的全流程工种,从原画到角色模型、动画特效、场景建模、原画、场编、UI/UE、美宣等岗位;程序方面有服务器、客户端、渲染、TA等岗位;除这二者各有数十人外,还有一些研发PM与对外协调的同事。


葡萄君:你们日常会做些什么?如何帮助其他公司?


张健:生态发展中心,就是要建立一个研发生态。首先,我们要解决被投资公司项目组研发的难点、痛点,比如开放世界的流畅加载、SLG中50*50公里超大地图的自动生成……他们提出支持需求后,我们会深入沟通讨论,并日常跟进进度、评估需求,规划好后做出交付。如果需求背后还有更严重的问题,就优先解决。


我们通常会形成一个个小组,每个小组负责解决一个被投资项目的问题。当然,这个组的人数和工种都会随任务的动态变化。


其次,我们会把赋能过程中的积累分享给其他项目组,同时沉淀到组织内部。我们也会有内部项目,比如制作一个功能完整的开放世界手游demo,展示各种渲染效果、服务端动画、性能监测工具、测试工具、无缝大地图制作方法……之后再有类似问题,就不用我们重新为项目组做一遍。


另外,我们也在研发一些需要长期积累的项目,比如可视化的网游内容编辑工具,以及美术资源工业化生产管线的管理工具链。这套工具能打通所有环节,把犯错的几率降到几乎为零,并能实时反映状态供PM和制作人统计。这个工具链可以大大提升美术团队的效率。


葡萄君:你们的美术组要解决什么问题?


张健:举个例子,比如有的项目组希望美术质量对标某个产品,但研发半年后发现怎么做都差一些。这时我们的美术就会从原画的角色设计到角色模型制作水平,动作的打击感、优美程度,特效是否符合角色定位……全工种的角度来分析问题,再一起讨论、推进。


如果项目组不知道问题怎么解决,我们就打个样做一个标杆示例,同时输出方法论文档。之后他们只要按照方法论,参考我们的质量标准来制作,就能继续往下铺量。


葡萄君:这样帮忙,会不会让项目组对你们过度依赖?


张健:我们的原则是不会帮项目组铺量。所以每次我们都会确认,这件事是否真的是他们的难点痛点,还是较为单纯的缺人问题。


葡萄君:这个界限感觉很难把握啊,理论上招到所有需要的人,不就都能解决了?


张健:边界在于:至少有三种问题不是招现有level的人就能解决的。


一是时间问题——比如PCG这样的技术,需要很多人力扑上去以年为单位研发的。就算你能招到人,能不能再等一年才完成这件事?


二是技术深度问题——比如一些特殊的渲染效果,项目组即使努力去做了,做的人虽然有能力但在这方面积累不足,有时可能也达不到想要的质量;

三是创新问题——项目组的同学不可能每天不做研发去搞技术创新,他们有项目的进度压力,而中台恰恰能做到这件事。


葡萄君:这个模式和一般的中台有什么区别?


张健:一般中台很容易变成替项目组干活,而不是帮助项目组提升能力。假设有中台想服务某个项目,但项目不是特别需要,他可能会索性分点杂活给中台去干。


但我们目前人力比较紧张,所以会挑那些最痛、最难的问题解决。我们的重点还是提升项目组的能力,而不是硬要体现价值。


另外,我们会在被投资项目的每个阶段进行评审,从包括技术、美术、项目管理、策划、用研、市场……等各方视角审视项目是否达到目标,提供建议、形成一个详细的文档,让他们在下个阶段解决。现在有不少项目还主动要求加入这个评审机制,因为这对他们来说很有价值。


葡萄君:项目组会不会出现有怨气的情况?比如改进很琐碎、很扯皮,甚至改完之后他们会觉得长线运营完蛋了之类的。


张健:策划方面各有各的立场,我无法评判。在技术和美术方面,过去我们往往是代理产品,在项目已经制作完成、上线初步测试后提推翻重做的修改意见,代价是非常大的。而我们现在评审、提供意见,都是在项目早期改动成本较低时提出,这就会让项目组感觉到这是一种帮助。目前阶段,我们收到的反馈都非常积极。



02

行业思考:“做中台一定要有胸

怀,不然做不下去”


葡萄君:作为研发中台,主要会面临哪些挑战?


张健:首先,做中台很难。中台不仅要在专业度上让别人服气,还要有一些非技术方面的能力,比如能说服别人的外交能力。因为有很多与技术无关的事会阻碍你实现目标,比如在信任不足的情况下,项目组与中台的配合度难免会打折扣。


其次,展现价值也很难。如果老板没法理解中台的价值,久而久之就会觉得不划算,要不把专家放项目组得了——中台就这样消失了。另外,中台往往是专家型组织,内部的稳定性也不那么容易维护。


葡萄君:你觉得在行业方面,各大公司对中台的理解和状况大概是什么样的?


张健:没处理好这些坑的中台都很惨,有的可能处在作为项目组高级外包的状态,那些中台的负责人一般都进入了养老状态,爱咋咋地;有的中台则苦于体现不出价值,因为技术含量最高的事情都在项目组自己手里,他们只能做一些边缘的事;


还有的公司可能由于业务或战略问题对中台战略并不坚定,于是就把中台拆了,这在目前环境下也挺容易出现的。中台适合大家在取得一定成绩之后向更高的高度去建设,但在有生存问题时就要先做好项目挣钱。


葡萄君:项目组把核心技术放在自己手里,是一个无解的问题吗?


张健:是有解的,只不过跟你的胸怀有关系。就像我们常提一个词——共建,项目提出问题我们解决,但我们不说是自己解决的,说是和项目组一起解决的。


葡萄君:不会委屈吗?


张健:不不不,做中台一定要有这个胸怀,没有就干不下去。


葡萄君:价值认定的问题,你们又怎么解决?


张健:我们做事都非常透明,每个星期都会做需求分析、排期、会议纪要,并邀请业务负责人、HRBP等同学都来听,工作就摆在桌子上,大家自己可以看到我们如何产生价值,我们也持续吸纳大家的反馈。


另外,我们也在致力于消除国内发行线同学对研发工作的神秘感——发行同学对研发有深入理解更容易成功。所以我们之后也会制作一个面对国内发行线所有同学的研发培训系列课程,加强大家对研发工作的理解。


葡萄君:你对其他公司有什么建议?比如现阶段如何判断适不适合建立中台。


张健:首先项目数量要多,至少3个以上才有所谓的共性问题,才有建设中台的必要。中台存在最根本的价值是为项目组赋能、提效,以及省钱。招一个人干一件事,可以解决三个项目的问题,那三个项目就可以各少招一个人。


所以我很清楚,如果我不能做到这些,那我们做的技术再nb,也没有达到目标。


葡萄君:你的目标是什么?


张健:我的初衷和目标,都是帮助国内发行线战略转型成功。


葡萄君:你觉得这件事做到什么程度才算成功?


张健:它的衡量标准,第一是在组织层面存在大量研发团队,并且产品能达到一定水准,实现研运一体的组织形态;


第二是在组织形态之上形成有效的项目管理体制,比如我们现在推动建立的对产品开发分阶段的评审机制;


第三是我们研运一体的产品被发行后盈利,说明这个大盘能自我造血,这件事就算完成了。



03

技术实力:“我们能对标国内

最优质产品的品质”


葡萄君:如果在行业内横向对比,你们现在的实力有多强?


张健:从技术、美术角度来说,不说国际上,如果人力充足,我相信我们有机会对标国内最优质产品的品质。


另外,我们每个月会收集国际上技术、美术领域最前沿的实践,让大家始终保持“抬头看”。还会鼓励大家做一些和国际一流水平相比效果更好的解决方案。等到之后人力富余,可能还会设立更多机制。


葡萄君:你们都做过哪些技术创新?


张健:我们今年上半年申请了8项专利。其中包括一个创新的GI效果——WISH系统,它能把静态非直接光照产生的效果占用的内存缩减十倍,是非常明显的性能优化。



生态自研WISH GI系统


另外,我们还在研发一个名为Demolish 的高性能3D网格爆破系统。它能解决行业内商用引擎类似系统,在移动设备上渲染时性能开销过大的问题——在物体爆炸碎裂、自然散落的过程中,我们能让帧数性能完全不变。目前,Demolish 已经充分被验证,在我们支持游戏项目上成效显著,即使在中低端移动设备上都有流畅体验。


生态自研Demolish 高性能3D网格爆破系统


在大气相关方面,我们研发的Nephele大气系统基于物理运算,采用了预计算的方式,高效支持移动端真实的散射效果。可支持360度的太阳天空光运算、单独编辑白天和黑夜的光照,以及大气雾的美术支持。

       生态自研Nephele大气系统


在地表渲染方向上,我们也在研究一种性能更好的地表实时渲染方案,通过预烘培图集的方式来用最少的贴图渲染丰富的地表细节。该技术解决了多层混合地表贴图方案的性能瓶颈问题,同时支持场景物件和地表的融合效果。并且具有广泛的硬件兼容性,可以运行于低端手机。


生态自研地表实时渲染方案,左图为原始效果,

右图为开启TerrainVT+模型地表融合(岩石和地表平滑过渡)


针对于开放世界的游戏场景,我们也在研发大世界流式加载(大世界地形管理)的技术解决方案,通过扩展Unity引擎功能,实现大场景分块编辑,以及对场景物件、地形、植被、海洋、道路河流等各种模块统一管理调度,分块加载实现无缝大世界流式加载功能,有效减少载入数据量降低内存占用,并且能和GPU Driven模块深度结合提升渲染性能。


葡萄君:你们分出了一个单独的部门,来研发这些新技术吗?


张健:不,研发新技术是在帮助项目组的过程中产生了一些灵感或想法,在原需求有保底方案的情况下,就会允许同事有额外的时间做这件事。我们不会为了创新去闷头创新,这是很难的一件事。


葡萄君:凭什么你们能这么强?


张健:我们要求高。不管内外部招聘,我们都对工作经验和专业评级有严格要求,基本上都是工作资深的成员。而且这些人参与过很多成规模的项目,解决问题的效果也是肉眼可见的。


像是我们的美术负责人,是自研工作室群很早一批员工之一。他的经历也比较丰富,创过业、做过前沿研究,参与过高流水大型项目,到这里来比我还早一些;技术负责人也在腾讯工作了很多年,曾在自研工作室担任过多款高流水大型游戏的技术负责人。


另外,我们的工作方式也比较接地气,不讲什么假大空,就做个标杆给你看够不够好,够好我们就输出方法论。市场上某些研发人员可能不是那么重视做事背后的逻辑和思路,但我们团队特别重视——我们要求任何一个工种都要能讲出一整套方法论,才认为这个同学适合在我们这里任职。


葡萄君:但太重视方法论,会不会影响灵活的判断或创新?


张健:不会。所谓的新是在前人的基础上更进一步,如果你不知道前人行进的脉络,就不可能更进一步。所以方法论越多,创新才更多。


当然我知道你的顾虑——你可能会担心设计者受到条条框框的限制,从而让设计失去了灵魂。但所有的设计之所以出彩,恰恰是因为框架的约束塑造了灵魂。


比如我们说某品类的一款游戏比另一款更nb,是指在该品类的框架下,一款做了更多的细节和探索,而不是说它抛弃了大框架随便设计,那样反而会失去灵魂。


葡萄君:在很多人向往项目组的情况下,你们是怎么聚拢这一批专家的?


张健:对每位来面试的同学,我都会反复强调一个观点:选择进入项目组或中台,不是换一种工作,而是选择一种不同的生活方式。


在项目组,由于研发高风险高回报的特点,你的生活会更有起伏波动的感觉;而不直接对项目负责的中台,生活方式会更加平稳,可以更加专注在自己要做的领域。

由于研发进度需要抓紧,在项目组工作或许没有太多时间能自我提升。假设一下,如果你一直在同一个组待十年,岗位也没换过,那你可能从第三四年开始就成长得比较慢了,因为项目的美术资源、技术方案一旦做成固定规格,是很难随便变化的。


我们每天面对的都会是价值含量极高的、亟待解决的不同高精尖问题。我们鼓励大家学习和创新——如果我们自己做不到,还怎么帮助别人?所以在我们这里工作,会得到快速的成长。


葡萄君:之前我们还有一些刻板印象,感觉好多中台负责人都会有养老的迹象。


张健:在我这儿是不可能养老的,我们一直持续碰撞、探讨新课题,寻找新方法,这种氛围下大家怎么养老?


葡萄君:这种专家型团队,管理起来会有很大挑战吗?


张健:目前没什么大问题,因为我们这群人比较单纯。另外,我们也会有意识地招那些脚踏实地、能做实事的人。那种特别能说但实际战斗力不强的,或者特别能向上管理的人,我也比较怕,我都不知道被他们管理成什么样了。


葡萄君:现在你们主要有什么挑战?


张健:人力肯定不足,因为需求量非常大。目前被投资公司的需求量已经远远大于我们人力的承受度。另外,如何始终保持最高的专业度也是一个难点,我认为必须始终保持国际一流的研发能力。


葡萄君:考评方面,你们的制度与项目组有什么区别?


张健:在个人方面,考评取决于你做事的难度、数量,以及是否在关键时刻承担了责任;在团队方面,取决于你是否改进了工作流程、是否帮别人理解了技术难点、有没有指出不足帮别人进步……我们有很细的考评条目,会综合每项的分数形成客观评价。


葡萄君:从技术、美术角度来看,你对国内外技术水平的差距有什么看法?


张健:从制作的工艺、流程,到技术上的差距来看,真的都不大。我们如果投入足够资源,是很有可能做出同等水平的。之所以没有出现,一方面是主动选择的原因,另一方面是我们过去20年的模式都更强调社交,而非强调世界观塑造、探索感的单机体验。这种单机体验即使技术、美术hold得住,但目前国内设计层面可能还需要加强。


葡萄君:你以前也研究过医疗行业的技术应用,如果把视角拉远一点,你觉得技术研发能力的提升会对其他领域有什么意义?


张健:案例很多。比如在医学方面,CT机核磁共振产生三维图像,和游戏用的技术是一样的,模拟手术也会应用VR技术;在工业方面,一些工厂的零件组装,像波音飞机的舱门,都要用到VR软件培训组装工人;在文化产业方面,我们也能通过游戏渲染技术重现一些历史文化,像是腾讯就有过数字化故宫、长城项目。


未来,由于游戏对于视觉表现和响应速度的追求,它会推动硬件发展,让CPU和GPU更快迭代。同时,元宇宙高度依赖游戏领域产出的技术。游戏也在推动人工智能技术渗透到民生之中。


葡萄君:这时游戏行业会扮演什么角色?会不会促进其他行业的人才发展?


张健:游戏行业确实正在给不少行业提供人才。就像汽车通过中控屏显示三维部件,能控制各个部分的应用,这个领域的人才,我认识的有不少都是从游戏行业出去的。


而且这些VR、元宇宙、三维渲染技术……很多人才是最先在游戏中接触到这些技术,才被吸引到游戏行业。因此这些技术最终应用在其他行业,一定是通过游戏开始。所以我个人认为,如果没有游戏行业,国内很多相关行业的进度一定都会大大落后于国外。



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